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Daniel Gild authored
- Trees: Nadel-, Laub- und Herbstbäume mit Licht von oben rechts, Tuschekontur und Bodenschatten; auf Karte, Startbild und Ufern im Level. - Streckenkarte in Kapitel aufgeteilt (Flussland, Hochland): eigene Landschaft pro Blatt, Kapitelwechsel, statischer Canvas plus animiertes Overlay. - Zehn neue Level in Kapitel 2: weite Schlucht, zwei Pfeiler, nur Holz, steiler Anstieg, tiefer Pfeiler, nur Stahl, Hochwasser, Hängepartie, 800 px Spannweite mit Pfeilern. - Regel: neue Knoten nicht unter Wasser; Vorschau zeigt es rot. - tests/calibrate.gd: Referenzbrücken pro Level simulieren, Budget und Sternegrenzen ableiten (Reserve mindestens 10 %). Level 4/5 verbreitert, weil die nackte Fahrbahn das Auto trug. - 40 Headless-Prüfungen, Rauchtest mit Kapitelwechsel, Screenshots beider Karten. Co-Authored-By:
Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>Daniel Gild authored- Trees: Nadel-, Laub- und Herbstbäume mit Licht von oben rechts, Tuschekontur und Bodenschatten; auf Karte, Startbild und Ufern im Level. - Streckenkarte in Kapitel aufgeteilt (Flussland, Hochland): eigene Landschaft pro Blatt, Kapitelwechsel, statischer Canvas plus animiertes Overlay. - Zehn neue Level in Kapitel 2: weite Schlucht, zwei Pfeiler, nur Holz, steiler Anstieg, tiefer Pfeiler, nur Stahl, Hochwasser, Hängepartie, 800 px Spannweite mit Pfeilern. - Regel: neue Knoten nicht unter Wasser; Vorschau zeigt es rot. - tests/calibrate.gd: Referenzbrücken pro Level simulieren, Budget und Sternegrenzen ableiten (Reserve mindestens 10 %). Level 4/5 verbreitert, weil die nackte Fahrbahn das Auto trug. - 40 Headless-Prüfungen, Rauchtest mit Kapitelwechsel, Screenshots beider Karten. Co-Authored-By:
Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
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